Mittwoch, 23. Oktober 2019

Oculus Rift in Aktion Einfach hin und weg - Virtual-Reality-Brille im Test

Oculus Rift: Die Mehrpersonenbrille
SPIEGEL ONLINE

2. Teil: Einer hält die Schleuder, der andere spannt das Gummiband

Irgendwann drückt mir die Maske einen Tischtennisschläger in die Hand, gemeinsam räumen wir den ganzen Unrat vom Tisch, und dann wird Pingpong gespielt. Der kleine Ball klackert ganz so, wie man es von ihm erwartet, über die Tischplatte, er hüpft, prallt ab, trifft den eigenen Schläger, fliegt ins Aus. Ein Match mit Slice und Topspin wäre vermutlich nicht drin, aber für ein bisschen hin und her reicht es.

Als ich mit einem gezielten Klötzchen-Wurf eine der großen Glaskugeln im Hintergrund zerbreche, zerbirst plötzlich die virtuelle Blase um uns herum, und Sterne und Planeten werden sichtbar. Die Schwerkraft verschwindet, Würfel und Spielzeuge, die eben noch auf dem Tisch lagen, schweben langsam nach oben, wir stehen auf einer runden Plattform im Nichts. Die Maske lacht und sagt: "Sieht aus, als seien wir jetzt im Weltraum." Kurz darauf kehrt die Blase zurück, und damit auch die Schwerkraft, was irgendwie beruhigend ist.

Dann wird mit einer Steinschleuder auf ein Rummeplatz-Rad geschossen. Ich darf Bumerangs durch die Luft werfen und kann sie nach ein bisschen Übung auch wieder auffangen, kann mit Laserpistolen auf riesige Gartenzwerge schießen, die klirrend zerbersten. Die Zwille lässt sich auch kooperativ bedienen: Einer hält die Schleuder, der andere spannt das Gummiband.

Plötzlich ist die Maske riesengroß und ich bin ein Zwerg

Mit einer weiteren Sci-Fi-Waffe lasse ich die Maske und ihre schwebenden Hände auf Miniaturgröße schrumpfen. Sie revanchiert sich und schrumpft mich selbst. Plötzlich erscheint alles um mich herum riesengroß, die Maske schwebt bedrohlich-gigantisch über mir und spricht plötzlich mit viel tieferer, verzerrter Stimme, verwandelt mich dann aber schnell wieder zurück. Alles ein bisschen wie bei Alice im Wunderland.

Als das Ganze vorbei ist, höchstens eine Viertelstunde nach Beginn, ist mir zugegebenermaßen ein bisschen flau im Magen und die reale Welt fühlt sich etwas wackelig an. Dennoch zeigt diese Hinterzimmer-Demonstration der Oculus-Brille, was eine mögliche Killerapplikation für diese Technik sein könnte: Der gemeinsame Aufenthalt in einem virtuellen Zauberreich, reale Interaktion im Irrealen. Nähe, unabhängig von der wirklichen Distanz, geteilte Räume im Nirgendwo. In William Gibsons Cyberspace.

Bleibt zu hoffen, dass die Spielebranche sich beim Gestalten dieser Interaktionen am Ende nicht auf das beschränkt, was sie schon vor vielen Jahren zur Standardinteraktion in Onlinespielen gekürt hat: aufeinander zu schießen.

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