Samstag, 21. September 2019

Zum Start der Gamescom Wie Unternehmen vom E-Sport-Boom profitieren können

Michael Jordan und Co: Diese Stars investieren bereits in die E-Sports-Branche
AP

Die weltweit größte Computerspielmesse Gamescom öffnet am Dienstag für Presse und Fachpublikum ihre Pforten, ab Mittwoch dürfen dann alle Spielefans die Neuheiten beim Retro-Gaming oder bei den Virtual-Reality-Spielen entdecken. Zur elften Ausgabe der Messe werden Hunderttausende Besucher erwartet.

Vor allem der E-Sports-Bereich erfreute sich in den vergangenen Jahren einer wachsenden Popularität. Das beweisen auch die aktuellen Zahlen: der Umsatz stieg in Deutschland im Jahr 2018 auf 62,5 Millionen Euro, ein Plus von 22 Prozent gegenüber dem Vorjahr, wie die Beratungsgesellschaft PricewaterhouseCoopers (PwC) am Montag mitteilte.

Der größte Impulsgeber sei demnach das Sponsoring, das aktuell und in den kommenden Jahren für rund 40 Prozent des Gesamtumsatzes sorgen dürfte, so PwC. Hier allein erwartet das Beratungshaus im Jahr 2023 einen Umsatz von 60,9 Millionen Euro. Neben Einkünften über den Verkauf von Tickets und Medienrechten bleibe Sponsoring damit "die wichtigste Erlösquelle im E-Sport", bestätigte Werner Ballhaus von PwC.

Besucher der Gamescom 2018: Die Branche boomt
Christophe Gateau/DPA
Besucher der Gamescom 2018: Die Branche boomt

Im globalen Vergleich schafft es der deutsche E-Sport-Markt damit aber nur auf den vierten Platz. In den USA (191 Millionen Euro), Südkorea (158 Millionen Euro) und China (130 Millionen Euro) wurde der Trend schlichtweg früher erkannt. Europaweit liegt die Branche in Deutschland dagegen mit Abstand vorn. In Großbritannien wurden 2018 gerade mal 24 Millionen Euro umgesetzt, Frankreich konnte 21 Millionen Euro erwirtschaften und Spanien ist mit sieben Millionen Euro Umsatz noch ein gutes Stück weiter abgeschlagen.

Preisgeld beim E-Sport-WM liegt bei über 33 Millionen Dollar

Auch wenn der Trend zu Anfang noch gemeinhin belächelt wurde, engagieren sich mittlerweile auch klassische Unternehmen etwa durch Sponsoring, Marketing oder Investitionen in der Branche. Werner Ballhaus von PwC schätzt: je früher man in die Branche eintrete, desto bessere Chancen habe man, sich als führender Player zu etablieren.

So sorgte Amazon-Chef Jeff Bezos vielleicht für Stirnrunzeln, als er 2014 die Gaming-Plattform "Twitch" (das Konzept: Spieler schauen sich Videos an, wie Andere spielen, um von diesen zu lernen, oder zu wissen, ob sich der Kauf eines Videospiels für sie lohnt) für fast eine Milliarde Dollar kaufte. Doch zahlte sich die Investition für ihn aus: Heute verzeichnet Twitch weltweit 15 Millionen aktive Nutzer täglich und über zwei Millionen aktive Streamer im Monat. Allein 2018 schaute die Twitch-Community gemeinsam über 434 Milliarden Minuten an Übertragungen.

Aber auch im "Real Life" erntet die Branche mehr und mehr Aufmerksamkeit. Zuletzt hatte die Weltmeisterschaft beim Spiel Dota 2 für Schlagzeilen gesorgt: Das Preisgeld beim höchstdotierten E-Sport-Turnier der Welt liegt aktuell bei über 33 Millionen Dollar und kann bis zum Finale am 25. August noch weiter steigen. Der Turniersieger bekommt 45,5 Prozent des Preisgeldes.


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Doch ob es sich bei E-Sports wirklich um Sport handelt, daran scheiden sich die Geister. Vom Deutschen Olympischen Sportbund (DOSB) ist E-Sport bislang noch nicht als offizielle Sportart anerkannt.

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