Onlinegames Deutschlands zaghaftes Spiel ums große Geld

Auf dem Wachstumsmarkt der Onlinespiele waren deutsche Entwickler ausnahmsweise schneller als die internationalen Branchengrößen. Jetzt fordert die Branche endlich mehr Unterstützung der Politik. Denn die fördert Spielehersteller bisher nach pädagogischen statt wirtschaftlichen Kriterien.
Von Sarah Sommer und Fridtjof Meyer-Glauner
Es geht um viel Geld: Milliardenbranche Computerspiele

Es geht um viel Geld: Milliardenbranche Computerspiele

Foto: DPA

Hamburg - Immer mehr Deutsche sind Zocker. Sie suchen den Nervenkitzel, wollen Ablenkung vom grauen Arbeitsalltag. Sie zocken nach Feierabend oder heimlich während der Arbeitszeit, sie spielen allein oder bilden strategische Allianzen mit anderen Zockern. Es geht um viel Geld: Fast zwei Milliarden Euro. So viel gaben 25 Millionen Menschen in Deutschland im vergangenen Jahr für Software aus, mit der sie am Computer oder Smartphone, am Tablet-PC oder auf einer eigens zu diesem Zweck angeschafften Konsole gegen Zombies und andere bösartige Gegner kämpfen, mit gekonntem Schwung bunte Vögel durch die Luft schleudern, virtuelle Welten erobern oder schlicht einen lustig zitternden bunten Wackelpudding heil durch eine Geisterbahn bugsieren.

Das Geschäft mit Spiele-Software für Konsole und Computer, Smartphone und Tablet boomt. In den nächsten fünf Jahren wird der Umsatz der Spielebranche in Deutschland um 50 Prozent auf rund drei Milliarden Euro wachsen, sagt eine Marktstudie der Beratungsgesellschaft PwC voraus. Weltweit, rechnet das Marktforschungsinstitut Gartner vor, setze die Spieleindustrie mit rund 70 Milliarden US-Dollar bereits heute mehr Geld um als etwa die Musik- oder die Filmindustrie. 2015 werde der Umsatz mit Games auf 112 Milliarden US-Dollar steigen. Immer mehr Menschen quer durch alle Bevölkerungsschichten und Altersgruppen entdecken den Reiz der virtuellen Spiele für sich. Hier lockt also ein lukratives Geschäft.

Der Haken: Die lukrativen Spiele werden in der Regel nicht in Deutschland entwickelt und produziert. Erfolgreiche Computer- und Konsolenspiele kommen meist von einem der großen Spiele-Publisher aus Japan oder den USA, die den Markt seit den neunziger Jahren beherrschen. Entwickelt und produziert werden sie in deren Auftrag in Ländern wie Kanada, die die Branche mit Steuererleichterungen locken.

Wer als deutscher Spieleentwickler in diesen Marktstrukturen Geld verdienen will, hat es nicht leicht: Die Unternehmen hangeln sich meist von Entwicklungsauftrag zu Entwicklungsauftrag. Sie beschäftigen Autoren, Designer, Grafiker und Programmierer, erfinden Geschichten, entwerfen Figuren und programmieren künstliche Welten. Ist ein Projekt abgeschlossen, muss der nächste Auftrag eines finanzkräftigen Publishers bereits in der Pipeline sein - sonst wird es finanziell schnell eng.

Chance auf einen Neustart

Das gilt nicht nur für junge Start-Ups, sondern auch für etablierte Entwicklungsstudios, wie jüngst das Beispiel des Offenburger Unternehmens Spellbound zeigte. Das Unternehmen, das seit Mitte der 90er Jahre für große Publisher erfolgreich Spiele entwickelte, musste Insolvenz anmelden, als Anschlussaufträge zu lange auf sich warten ließen. "Die Publisher haben für die Entwicklungsstudios traditionell die Rolle der Finanzierer und den Vertrieb übernommen. Und haben dafür auch alle Rechte am Spiel und den Löwenanteil der Gewinne eingestrichen", sagt Adrian Goersch, früherer kaufmännischer Leiter bei Spellbound.

Durch den Trend zu Online- und Browserspielen verändere sich jedoch das Machtgefüge in der Branche: "Entwicklungsstudios können ihre Spiele jetzt auch auf eigene Faust über das Internet verkaufen und bekannt machen", sagt Goersch. "Das ist eine große Chance, neue Geschäftsmodelle zu entwickeln. Heißt aber auch, dass Studios sich zunehmend selbst finanzieren müssen."

Unter dem Namen Black Forest Games wagt Goersch mit seinem früheren Spellbound-Partner Andreas Speer einen Neustart: Das nötige Kapital für die Fertigstellung eines neuen Spiels sammelte er per Crowd-Funding ein. "Die nächsten Jahre werden spannend. Der Markt verändert sich, das ist eine große Chance für Entwickler", sagt Goersch.

Auch beim Branchenverband BIU hoffen sie auf die Möglichkeit für einen Neustart der Branche. "Die Umsätze haben sich in den vergangenen Jahren sehr gut entwickelt, aber der Großteil der Wertschöpfung findet bisher außerhalb Deutschlands statt", sagt Verbandsgeschäftsführer Maximilian Schenk. Statt 10.000 Arbeitsplätzen könnte die Branche 15.000, vielleicht auch 20.000 Menschen beschäftigen, wenn ein größerer Teil der Wertschöpfung im Land bliebe. "Der Vorsprung von Ländern wie den USA, Japan oder Korea auf dem Weltmarkt ist natürlich sehr groß", sagt Schenk. "Aber die aktuellen Veränderungen in der Branche sind eine einmalige Chance, jetzt einen größeren Teil der Wertschöpfung ins Land zu holen."

"Die Würde des Menschen ist unantastbar"

Denn den Trend zu Online-basierten Spielen hätten viele deutsche Entwickler früher erkannt als die internationale Konkurrenz. "Der Standort Deutschland ist heute viel relevanter, als er es noch vor 15 Jahren war - vor allem durch die innovativen Entwickler, die den Trend zu Online-Games schnell in neue Geschäftsmodelle umgesetzt haben", sagt der Verbandschef. Um den Vorsprung zu halten wäre es nun allerdings wichtig, dass sich die Politik stärker als bisher zur Games-Branche bekenne und diese umfassender und spezifischer fördere. "Das Beispiel Kanada zeigt, wie wichtig es ist, dass die Politik die Bedeutung der Branche als Wirtschaftsfaktor erkennt", sagt Schenk. Mitte der neunziger Jahre waren in Kanada gerade einmal einige hundert Menschen in der Videospiele-Branche beschäftigt.

Dank steuerlicher Förderung und gezielter Anwerbestrategien für die Branche haben heute viele große Spielehersteller Produktions- und Entwicklungsstätten in Kanada, mit rund 15.000 Beschäftigten ist das Land heute einer der wichtigsten Standorte für die Spiele-Industrie. "In Deutschland hingegen wurde die Branche lange eher stiefmütterlich behandelt." Staatliche Förderung gebe es in der Regel nur gekoppelt an die Filmförderung der Bundesländer. "Das ist Gedöns im Vergleich zu einer steuerlichen Förderung der Branche, wie es sie etwa in Kanada gibt", sagt Achim Quinke, der in Hamburg das Branchennetzwerk "Gamecity" mit gegründet hat.

Siebenstellige Förderbeträge, wie sie etwa für große Filmprojekte fließen, gebe es zudem für die Spielebranche nicht. "Da geht es meist eher um zinslose Darlehen um die 100.000 Euro." Um überhaupt Gelder aus den Filmtöpfen für Spiele-Projekte zu bekommen, müssen Spieleentwickler nicht nur viele Formulare ausfüllen, sondern muss meist auch inhaltliche Vorgaben erfüllen: Die Spiele müssen kulturell oder pädagogisch "wertvoll" und in der Regel gewaltfrei sein. "Damit sind internationale Blockbuster per Definition ausgeschlossen. Die kämen allerdings mit 100.000 Euro ohnehin nicht aus", sagt Quinke.

Der aktuelle Erfolg der Online-Spieleentwickler sei nicht zuletzt deshalb möglich, weil sie browserbasierte Spiele auch ohne große Budgets entwickeln und zunächst in einer "abgespeckten" Version online stellen können. "Damit verdienen die Entwickler vom ersten Tag an Geld." Die Online-Einnahmen finanzieren dann die Weiterentwicklung des Spiels oder die Entwicklung der nächsten Spiele-Idee. "Was diese innovativen Unternehmen für den Standort Deutschland erreicht haben, ist super", sagt Quinke. "Aber die internationale Konkurrenz kann ihnen auch schnell wieder das Wasser abgraben. Das ist ja keine Raketentechnologie. Und wir sind nicht die einzigen, die das Potenzial des Marktes erkennen." Große Hoffnungen auf eine Unterstützung der Politik setze er allerdings nicht.

Ersehntes Signal der Bundesregierung

"Wenn es um die Förderung der Branche geht, läuft in Deutschland einiges schief", sagt auch Avni Yerli, Gründer und Geschäftsführer des Frankfurter Spieleentwicklers Crytek - eines der wenigen international erfolgreichen deutschen Unternehmen der Branche. "Ich verstehe nicht, warum sich die Politik so schwer damit tut, die Branche zu unterstützen", sagt Yerli. "Es geht nicht darum, den Unternehmen Geld zuzustecken. Sondern ein Signal zu setzen, dass die Spieleindustrie in Deutschland willkommen ist, dass sie als Wirtschaftsfaktor ernst genommen wird."

Die Förderung der Spieleindustrie will sich bisher allerdings kaum ein Politiker auf die Fahnen schreiben. Warum das so ist, zeigt der diesjährige Eklat bei der Verleihung des deutschen Computerspielepreises: Als Crytek für das international erfolgreiche Egoshooter-Spiel nominiert und ausgezeichnet wurde, verlangte der kultur- und medienpolitische Sprecher der CDU/CSU-Bundestagsfraktion, Wolfgang Börnsen, gleich die Absetzung der Jury. Solche "Killerspiele" dürften in Deutschland nicht gefördert werden. Börnsen fuhr große Geschütze auf: Die Jury habe Artikel 1 des Grundgesetzes ignoriert - "Die Würde des Menschen ist unantastbar". Inhaltliche Kriterien müssten bei der Förderung von Computerspielen höher bewertet werden als technisch-innovative oder wirtschaftliche Aspekte.

Als Freund und Förderer der umstrittenen "Ballerspiele" zu gelten, kann in Wahlkampfzeiten ein Risiko sein. "Die Politik sagt deshalb bisher: Liebe Unternehmer, seid innovativ, aber wir schreiben euch vor, wie", sagt Crytek-Chef Yerli. "Das funktioniert so nicht." Immerhin: Dass sein Unternehmen den Preis schließlich doch bekommen habe und andere Politiker Börnsen zur Ordnung gerufen hätten, sei ein gutes Zeichen. "Ich denke, die Politik wird dem Thema gegenüber langsam offener und erkennt das innovative und technologische Potenzial."

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