Internet Die Senkrechtstarter aus der digitalen Diaspora

Das Hamburger Spieleportal Bigpoint operiert in einem Markt, in dem niemand sagen könnte, wie die Produkte in drei Jahren aussehen werden. Dennoch erlebt das Online-Unternehmen einen sagenhaften Aufstieg, vervielfacht regelmäßig seinen Umsatz. Ein Blick hinter die Erfolgskulisse.
Innovationen im Minutentakt: Chief Games Officers Philip (l.) und Tobias Reisberger

Innovationen im Minutentakt: Chief Games Officers Philip (l.) und Tobias Reisberger

Foto: Michael Danner

Hamburg - In Fragen des Führungsstils greifen Tobias und Philip Reisberger gern auf den speziellen Humor zurück, der eineiigen Zwillingen vorbehalten ist. Die 31-jährigen, Absolventen desselben Jahrgangs an der European Business School, tragen identische Bärte, die selbe Gel-Frisur und sehr ähnliche randlose Brillen.

Zudem teilen sie sich in der Hamburger Firmenzentrale von Bigpoint ein Büro. Kommen die Top-Manager dann noch mit den selben Hemden, Jeans und Slippern zur Arbeit - was häufig und angeblich ohne Absprache passiert - dann kann niemand auf Anhieb sagen, welcher Zwilling gerade aus der Tür in den Flur tritt.

Die Reisberger-Brüder, im Bigpoint Vorstand zuständig für die Produkte, genießen ihre Rolle als das Doppelte Lottchen der Digitalwirtschaft. Sie schaffen sich so eine Plattform, auf der sich auch im hektischen Arbeitsalltag jederzeit mal die nötige Nähe, mal die richtige Distanz zu den Untergebenen herstellen lässt. Dieser souveräne Positions- und Perspektivenwechsel ist eines der wichtigsten Führungsinstrumente in einem so dynamisch wachsenden Unternehmen, das seinen Umsatz in den vergangenen drei Jahren mehr als vervierfacht hat auf über 100 Millionen Euro.

Bigpoint, gegründet im Jahr 2002 vom ehemaligen Programmierer Heiko Hubertz (34), ist Pionier und Weltmarktführer für so genannte Browser-Spiele: Aktuell haben sich 180 Millionen Nutzer aus aller Herren Länder bei Bigpoint registriert, die Zahl wächst täglich um 250.000. An einem gewöhnlichen Wochentag spielen schon mal eine Million Bigpoint-Kunden gleichzeitig gegen- und miteinander.

Zufluss neuer Ideen kanalisieren

Weltweit setzt die Spieleindustrie jährlich 40 Milliarden Dollar um. Wie hat es das junge Unternehmen aus der digitalen Diaspora an der Elbe geschafft, um in diesem Megamarkt bis zur Spitze vorzudringen? Wie baut das ambitionierte Führungsteam die Profitabilität und den Abstand zu Wettbewerbern immer weiter aus? Was motiviert die Mitarbeiter zu permanenter Innovation?

Der sensibelste Teil der Führungsaufgaben bei Bigpoint sei es, den steigen Zufluss neuer Ideen zu kanalisieren, erläutert Philip Reisberger. Unzählige Einfälle kommen allein durch die vielen neuen Mitarbeiter, die Bigpoint regelmäßig einstellt. In manchen Monaten vergrößert sich die Belegschaft um bis zu 50 Experten. "Für unser schnell wachsendes Unternehmen ist es wichtig, diesen enormen Kraftzuwachs tatsächlich auf die Straße zu bringen" erzählt Tobias Reisberger, wie sein Bruder "Chief Games Officer" im Bigpoint-Vorstand. Inzwischen, sagen die Reisberger-Zwillinge, kriegen sie das ganz gut hin.

Der eigentliche Kern des Erfolgs sei jedoch die permanente Weiterentwicklung der "Cutting Edge"-Technologie, sagt CEO Heiko Hubertz: Browserspieler benötigen weder Playstation noch sonstige zusätzliche Hardware. Sie brauchen auch keine Software herunterzuladen. Ein Tablet-Computer oder ein herkömmlicher PC und eine halbwegs passable Datenübertragungsrate des Internetanschlusses genügen für vollen und kostenlosen Spielspaß.

Dazu müssen die vor allem robusten, deshalb oft auch primitiven Browser-Programme jedoch ausgebaut und aufgestockt werden. Bis zu ein Jahr dauert die Entwicklung eines neuen Spieles; besonders erfolgreiche Games werden nach ihrer Markteinführung indes schon nach zwei Monaten profitabel.

Permanentes Controlling und stetige Weiterentwicklung

Doch dann beginnt erst der größte, der schwierigste Teil der Arbeit: die permanente Weiterentwicklung.

Je länger ein Spiel attraktiv bleibt für die vielen Millionen Nutzer in allen Sprach- und Kulturräumen der Welt - etwa durch neue Varianten, durch neue Werkzeuge oder Kulissen - desto mehr lässt sich damit verdienen. Die Weiterentwicklungsteams sind daher oft viel größer als die der Erst-Erbauer: Bis zu 30 Programmierer ("Coder"), Game-Designer und Grafiker ("Arties") sitzen dann in einem der nüchternen Großraumbüros der Hamburger Bigpoint-Zentrale zusammen, um gemeinsam einen Bestseller an der Spitze der Nutzer-Charts zu halten.

In den angemieteten Büros herrscht die übliche Tristesse von gräulichem Mobiliar und ausgetretener Auslegeware; auf den Fensterbänken verstauben halbleere Fanta-Flaschen. Wichtigster Motivationsfaktor in diesem typischen Biotop von IT-Nerds ist daher das Gefühl von Zusammengehörigkeit zwischen den einzelnen Teams und Berufsgruppen, zwischen Codern und Marketingexperten, zwischen Management und Praktikanten.

Regelmäßige Veranstaltungen und innerbetriebliche Treffen schaffen dann diese Atmosphäre von Zusammenhalt. Legendär sind etwa die "Brown Bag Meetings": Projektvorstellungen der Entwickler, zu denen jeder Teilnehmer seine eigene Verpflegung mitbringt - bevorzugt in brauner Papiertüte.

Dauerhaft, also über etliche Jahre hinweg erfolgreich kann ein Spiel jedoch nur sein, wenn die Entwickler ebensoviel langen Atem wie Leidenschaft für ihre Produkte aufbringen. Vor allem müssen sie wissen oder herauskriegen, welche Effekte die Spieler zum Beispiel im ostasiatischen Raum gerade bevorzugen, welche Mode-Accessoires die muslimischen oder die nordamerikanischen Nutzer auf keinen Fall akzeptieren würden, was in Europa oder in Südamerika gerade angesagt ist.

Umbauen, bis die Akzeptanz steigt

"Wenn wir eine Spiel-Entwicklung starten, dann wissen wir nicht, wie das Produkt in drei oder vier Jahren aussieht, welche Märkte wir damit bedienen und welche Margen sich womit erzielen lassen", erläutert CEO Hubertz das anspruchsvolle Geschäft der permanenten Innovation.

Der zweite zentrale Faktor für den Erfolg von Bigpoint ist folglich ein permanentes Controlling: Das Nutzerverhalten, also etwa die Verweildauer jedes Users je Sitzung und insgesamt, aber auch die Beliebtheit der einzelnen Figuren, der zusätzlichen Werkzeuge, wird rund um die Uhr erfasst und ausgewertet von 20 internen "Analysten". Die liefern ihre Zahlen, Kurven, Statistiken im 10-Minuten-Takt an die Teams der einzelnen Spiele. Die können dann sofort erkennen, wenn die Nutzer eine neu eingeführte Spielfigur nicht mögen - und deswegen seltener einsetzen.

Oder wenn eine Spielvariante zu schwierig ist, wenn ein Schauplatz - zum Beispiel ein Piratenschiff - nicht authentisch rüberkommt. "Dann greifen die Game-Manager so rasch wie möglich ein", sagt Philip Reisberger - und wird prompt von seinem Zwillingsbruder Tobias ergänzt: "Sie modifizieren die Neuerungen dann so, dass die Akzeptanz wieder steigt."

Bis zum Sommer 2008 gehörte Bigpoint zum Kosmos der Brüder Marc, Alexander und Oliver Samwer. Doch anders als die vielen anderen IT-Unternehmen, die nach einem Ausstieg dieser "Paten des Internets" (siehe mm 03/2011) alsbald in Schieflage gerieten, hat das Spieleportal den Ausstieg der frühen Investoren gut verkraftet. Heute halten Gründer und CEO Heiko Hubertz, der amerikanischen Medienkonzern NBC Universal und die Londoner Private Equity Gruppe GMT die Anteile. Tim Green, geschäftsführender Gesellschafter lbei GMT, lobt die Hamburger Bigpoint als "das mit Abstand beste Unternehmen" im Bereich der Online-Multiplayer-Spiele.

Die heutigen Besitzer investieren kräftig weiter. Im Juni zieht Bigpoint um in einen schicken - und entsprechend teuren - Büroneubau in der Hamburger Innenstadt. Dort finden dann über 700 Mitarbeiter hellere Arbeitsplätze, großzügigere Gemeinschaftsräume und modernere Technik. Nur die Reisberger-Zwillinge wollen sich ihren Humor bewahren und auch künftig ein Büro teilen.

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