Second Life "Die Presse ist verschwunden, aber die Nutzer sind geblieben"

Erinnern Sie sich noch an Second Life? Die Onlinewelt, die vor zwei Jahren so populär war wie heute Twitter oder Facebook, ist mitnichten tot. Im Gespräch mit manager-magazin.de sagt Firmenchef Mark Kingdon, warum die Plattform erfolgreicher ist denn je - und niemand es mitbekommt.

mm.de: Herr Kingdon, vor zwei Jahren verging kein Tag, an dem man nichts von Second Life hörte. Firmen siedelten sich an, die Nutzerzahl explodierte, und Psychologen warnten vor dem Suchtpotenzial der Onlinewelt. Heute fragen sich viele, ob Second Life überhaupt noch existiert. Wie kommt es, dass man nichts mehr von Ihrem Unternehmen hört?

Kingdon: Die Aufmerksamkeit und das Wachstum damals waren toll. Und wissen Sie was? Die Presse ist verschwunden, aber die Nutzer sind geblieben. Im Gegenteil - es sind sogar noch mehr geworden: Die Nutzerzahl wächst jedes Jahr ungefähr um ein Viertel. Auch die Gesamtzahl der in Second Life verbrachten Stunden wuchs im Vergleich zum Vorjahr um ein Drittel.

mm.de: Warum interessieren sich die Medien dann nicht mehr für Second Life?

Kingdon: Ich denke, das passiert mit den meisten neuen Technologien: Sie sind neu und spannend, niemand hat sie zuvor ausprobiert. Und irgendwann ist dieser Hype eben wieder vorbei. Trotzdem bleiben die Nutzer, die sich dafür interessieren. Second Life ist weiter gewachsen und wir investieren in neue Technologien.

mm.de: Aber ist das nicht ein Problem: Es gibt Ihr Unternehmen noch, und Sie wachsen sogar - aber kaum jemand registriert das?

Kingdon: Wie die Menschen uns wahrnehmen, besonders in Deutschland, ist die eine Seite. Die Wirklichkeit sieht aber anders aus: Second Life geht es prächtig.

mm.de: Wirklichkeit ist im Fall von Second Life allerdings dehnbar. Demnächst werden Sie im - nennen wir es echten - Amsterdam eine Zweigstelle eröffnen. Wozu dieser kostenintensive Schritt? Warum reicht Ihnen keine virtuelle Niederlassung? Sie könnten doch alles virtuell regeln.

Kingdon: Wir wollen in Europa stärker präsent sein. Denn sonst ist es so, wie Sie sagen: Wir sind erfolgreich, aber kaum jemand nimmt davon Notiz. Dabei wachsen wir gerade in Europa stark. Zwar stehen alle unsere Server in den USA, aber 67 Prozent unserer Nutzer kommen aus anderen Ländern.

"In Deutschland werden wir wenig wahrgenommen"

mm.de: Sie betonen, dass besonders die Deutschen Second Life unterbewerten. Sind deutsche Nutzer Ihrer Meinung nach besonders kritisch?

Kingdon: Seit wir online gegangen sind und es den großen Hype um uns gab, hat sich viel verändert. Im Vergleich mit anderen Märkten werden wir in Deutschland aber wenig wahrgenommen. Woran das genau liegt, ist schwer zu sagen.

mm.de: Das könnte zum Beispiel an den technischen Problemen liegen: Das Programm stürzte des Öfteren ab und war manches Mal gar nicht zu erreichen. Daraufhin verabschiedeten sich wohl viele von dem Gedanken, es könnte eine perfekte, wackelfreie 3D-Welt geben.

Kingdon: Daran haben wir intensiv gearbeitet. Das Design und die Nutzerfreundlichkeit sind besser geworden. Die Zeit, in der das System wegen Wartungsarbeiten stillgelegt war, konnten wir um 70 Prozent verringern. Außerdem haben wir unsere Webseite überarbeitet und übersetzt, unter anderem in Deutsch.

Das soll besonders Unternehmen anziehen, die in Second Life Meetings oder Konferenzen organisieren oder Fortbildungen veranstalten. Hier sehen wir noch viel Potenzial.

mm.de: In Second Life kann man Land und Güter mit virtuellem Geld kaufen. Für den Linden-Dollar muss man wiederum echtes Geld ausgeben. Als die erste Nutzerin Anfang 2007 damit angeblich eine Million Dollar verdient hatte, schlug das hohe Wellen. Lohnt sich das Geschäftsmodell für Sie heute noch?

Kingdon: Unser Hauptgeschäft besteht immer noch darin, virtuelles Land an die Nutzer zu verkaufen und eine monatliche Gebühr dafür zu kassieren. Außerdem können die Nutzer untereinander mit virtuellen Gütern handeln. Da gibt es alles, was man auch im echten Leben kaufen kann: Schuhe, Kleidung, Häuser. Beim Handel mit diesen Sachen werden monatlich knapp 50 Millionen Dollar umgesetzt. Wir verdienen aber auch mit Werbeanzeigen der Unternehmen, die ihre Produkte in Second Life verkaufen, oder mit der Umtauschgebühr des Linden-Dollar.

"Der Einbruch des Werbemarkts trifft uns nicht"

mm.de: Machen Sie Gewinn?

Kingdon: Ja. Wir veröffentlichen keine Zahlen darüber, wie viel. Aber so viel kann ich sagen: Unser Gewinn wächst, wir haben keine Schulden, und wir wollen expandieren.

mm.de: Das ist ungewöhnlich für ein Unternehmen, das nicht zuletzt auch ein soziales Netzwerk ist. Andere Firmen aus der Branche, wie Facebook und Twitter, suchen händeringend nach Geschäftsmodellen.

Kingdon: Das ist außergewöhnlich, ja. Momentan kommt uns zugute, dass unser Geschäftsmodell nicht auf Werbung basiert. Wenn der Werbemarkt so wie jetzt gerade einbricht, trifft uns das nicht. Während sich andere US-Unternehmen schwertun, im europäischen Markt Fuß zu fassen, mussten wir uns darum nie Sorgen machen. Die deutsche Community war von Anfang an eine der drei größten weltweit.

mm.de: Welche Rolle spielen Netzwerke wie Facebook für Sie? Arbeiten Sie mit ihnen zusammen?

Kingdon: Nein, wir kooperieren nicht. Durch unsere Nutzer sind wir aber eng miteinander verzahnt: Viele Second-Life-Nutzer sind auch beispielsweise bei Facebook angemeldet oder twittern. Dabei unterscheiden wir uns erheblich, etwa bei den Nutzungszeiten: Unsere Nutzer verbringen im Durchschnitt 40 Stunden pro Monat in Second Life, bei Facebook halten sie sich durchschnittlich fünf Stunden auf.

Second Life in Bildern: ... und sie fliegen doch noch

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