Second-Life-Flaute Sturmfreie Bude

Mit gewaltigem Getöse öffnete die Onlinewelt Second Life einst ihre Pforten. Doch mittlerweile hat sich der Sturm gelegt. Der Großteil der knapp acht Millionen Einwohner zählenden Internetgemeinde reagierte so wie die Medien: Sie kamen, sahen - und verschwanden wieder.

Hamburg - Vor etwa einem halben Jahr sorgte die Onlinewelt Second Life für gigantisches Aufsehen. Jeder wollte hinein, keiner der Letzte sein. In die Haut einer selbst erschaffenen Person zu schlüpfen und ein virtuelles Land zu erkunden, reizte viele Internetnutzer. Auch Unternehmen erlagen dem Reiz des Unbekannten: Anfang des Jahres verging keine Woche ohne Meldungen von Konzernen, die mit erheblichem personellen und finanziellen Aufwand den Einstieg in den Online-Erlebnispark planten.

Heute ist es vergleichsweise still um das einstige Boomportal. Meldungen über Unternehmen, die virtuelle Ableger in Second Life gründen, sind rar geworden. Auch die Erfahrungsberichte staunender, fliegender oder flirtender Avatare bleiben aus.

Stattdessen kamen in den vergangenen Monaten vor allem kritische Stimmen zu Wort. Von Gewalt und Diebstahl war da die Rede. Die traurige Krönung der Negativschlagzeilen waren Meldungen über Kinderpornografie in der virtuellen Welt. Demnach hatten Second-Life-Bewohner, auch aus Deutschland, Sex mit Kinderavataren. Den Schöpfern der Onlinewelt, dem kalifornischen Unternehmen Linden Lab, wurde von Nutzern und Juristen vorgeworfen, nicht in ausreichender Weise gegen Pädophile vorzugehen.

Doch das Unternehmen hüllte sich in Schweigen. Linden-Lab-Managerin Jean Miller wollte die Vorfälle im Gespräch mit manager-magazin.de nicht kommentieren. Bei Linden Lab sei für solche Themen eine andere Abteilung zuständig. Diese reagierte allerdings bis heute nicht auf eine schriftliche Anfrage.

Selbst der Entwickler und Chef von Second Life, Philip Rosedale, reagierte erst knapp sieben Wochen nach den ersten Anschuldigungen auf die Forderung nach Schutzmechanismen. Demnach will er die Verantwortung in Zukunft an die jeweiligen Regierungen abgeben. Sein Portal solle ein Filtersystem bekommen, mit dem jedes Land selbst regeln kann, welchen Gesetzen ihre Bürger in Second Life unterliegen. So sollen sie Altersbeschränkungen selbst festlegen und deren Einhaltung überprüfen können, sagte Rosedale in einem Interview. Ob und inwieweit dieser Filter Pädophile von ihren perversen Spielen abhalten wird, ist fraglich.

Doch Internetnutzer reagieren in der Regel sensibel auf Negativschlagzeilen und wandern im Zweifelsfall ab. Auch die Second-Life-Gemeinde unterliegt offenbar dieser Art von Selbstkontrolle.

Nur jeder Hundertste bleibt

Nur knapp jeder Hundertste bleibt

Statistiken über die Häufigkeit der Second-Life-Nutzung verdeutlichen dies. Laut offiziellen Zahlen von Linden Lab zählt die Onlinegemeinde zwar derzeit etwa 7,6 Millionen angemeldete Einwohner. Doch nur ein Bruchteil von ihnen befindet sich regelmäßig in der virtuellen Welt. "Rund 10 Prozent der Spieler bleiben für immer", sagt Linden-Lab-Managerin Miller gegenüber manager-magazin.de. Das heiße jedoch nicht, dass sich 90 Prozent der Besucher nach einer Stippvisite wieder verabschieden. "Diese Nutzer kommen und gehen", sagt Miller.

Vertraut man einer Umfrage des Marktforschungsunternehmens Fittkau & Maaß, ist die Zahl derjenigen, die dem Spiel die Treue halten - zumindest in Deutschland - bei Weitem geringer. Die Erhebung ergab, dass zwar knapp 70 Prozent der deutschsprachigen Internetnutzer mit dem Begriff Second Life etwas anfangen können. Aber noch nicht einmal jeder Hundertste von ihnen (0,8 Prozent) spaziert regelmäßig, also mindestens einmal pro Woche, durch die virtuelle Landschaft. Es gibt also viele Neugierige, die sich jedoch nicht langfristig von der schönen Scheinwelt fesseln lassen.

Warum und wohin die Nutzer abwandern, gibt Marketingexperten Rätsel auf. Infrage kommen andere 3D-Welten, für die der Nutzer nicht des Englischen mächtig sein muss. Denn bisher gibt es nur eine englische und eine koreanische Version. Eine deutsche Ausführung soll zwar in Arbeit sein, lässt aber auf sich warten.

Als deutschsprachige Alternative zu Second Life wird momentan das Portal Stagespace gehandelt, das sich selbst natürlich nicht als Kopie der amerikanischen Welt sieht. "Bei uns soll nicht der Avatar im Vordergrund stehen, sondern der Mensch", sagt der Gründer von Stagespace, Fabien Röhlinger, im Gespräch mit manager-magazin.de. "Wir konkurrieren nicht mit Second Life - das wollen und können wir auch nicht", fügt er hinzu.

In der Tat wirkt die Betaversion von Stagespace im Vergleich zu Second Life kahl, die Avatare bewegen sich wie Roboter, und die Mitspieler sind rar. Gründer Röhlinger scheut den Vergleich mit der großen Onlinewelt aber vor allem, weil Stagespace eher als Prototyp dienen soll. "Wir bieten Portalbetreibern an, eine eigene Onlinewelt für sie zu bauen und zu betreuen", erklärt Röhlinger. Darin sollen sich weniger Avatare tummeln, die dafür aber die gleichen Interessen haben, sogenannte homogene Communities.

Mögliche Ziele für Second-Life-Flüchtlinge sind auch sogenannte MMORPGs (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game). In diesen Rollenspielen, zu denen "World of Warcraft" gehört, müssen die User Missionen erfüllen oder Monster töten, um das nächste Level oder das Ziel zu erreichen. Second Life hingegen kennt kein Ende und der Nutzer kein Ziel. Wie im echten Leben läuft er durch die Welt und muss die Dinge auf sich zukommen lassen.

Wo bleibt die Mission?

Wo bleibt die Mission?

Was also tun, wenn es keine Mission zu erfüllen gilt? Die Spieler schaffen sich selbst eine. In Second Life wird deshalb um den besten Körper, die schönste Kleidung, das größte Haus gebuhlt - eben wie im echten Leben. Die Avatare können Land erwerben und dort Häuser bauen. Mit einer wachsenden Zahl von Inseln wird jedoch die Bevölkerungsdichte immer kleiner - und die Spieler einsamer.

Besonders wenige Avatare sind einer Studie zufolge in den seinerzeit eilends erbauten Unternehmensresidenzen anzutreffen. Die Agentur Aquarius Consulting zählte an vier Tagen im April die Besucher in ausgewählten Geschäften. Die bestbesuchte Niederlassung war demnach die Nissan-Insel. Doch selbst die hatte nur geringfügig mehr Gäste pro Stunde, als in ein japanisches Auto passen: Lediglich sechs Avatare landeten stündlich bei Nissan . Schlusslicht war der Energieversorger EnBW , dessen Standort mit täglich nicht mehr als sieben Besuchern weitgehend brachliegt.

Dabei sollte es aus Sicht von Linden-Lab-Managerin Miller das Ziel der in der Onlinewelt vertretenen Firmen sein, eine emotionale Beziehung zu potenziellen Kunden aufzubauen. "Unternehmen können in Second Life herumprobieren und von den Nutzern lernen", meint Miller. Als Beispiel führt sie den Sportartikelhersteller Adidas  an, in dessen virtueller Dependance Avatare ihre eigenen Schuhe kreieren können. Tatsächlich ist Adidas der Studie zufolge das bestbesuchte deutsche Unternehmen - mit durchschnittlich 1,5 Besuchern pro Stunde.

Kritische Stimmen zur übertriebenen Euphorie um das Portal gab es von Anfang an. Während sich die Medien auf den Erlebnispark im Internet stürzten, gab es ein paar Klicks weiter in Weblogs bereits die ersten Lästerer. Auf der einen Seite ist das erstaunlich, denn die meisten Blogger sind empfänglich für neue Trends im Internet und betrachten neue Web-2.0-Anwendungen mit Wohlwollen. Eine solche ist Second Life zweifelsohne.

Auf der anderen Seite sind es die Blogger, die jede Entwicklung im Netz argwöhnisch beäugen, besonders solche, mit denen Geld verdient werden kann. Und auch das geht in Second Life. Mit dem sogenannten Linden-Dollar kann der Spieler nahezu alles erwerben, was auch im wahren Leben käuflich ist. Die Basismitgliedschaft ist zwar gratis, wird aber kostenpflichtig, sobald sich ein Avatar ein virtuelles Heim errichten will.

Als dann ein Avatar namens Anshe Chung verbreitete, sie habe mit Immobilienhandel in Second Life die erste echte Million verdient, quittierten die Blogger das mit großer Skepsis. Gerüchte, Chung sei eine Angestellte von Linden Lab, die ihren Reichtum geschickt in den Medien lanciere, machten die Runde.

Warum Knut schuld ist

Warum Knut schuld ist

Die aktuelle Meldungsflaute bestärkt die Kritiker nun in ihrer Vermutung, das Ganze sei nur ein medialer Hype gewesen, der bereits am Ende seines Lebenszyklus angekommen ist. Second Life sei vollständig von Knut abgelöst worden, schreibt etwa der Buchautor und Blogger Sascha Lobo im vergangenen April, als der Hype um das Eisbärenbaby seinen Höhepunkt erreichte.

Mittlerweile üben sogar Marketingexperten Kritik an Second Life. "Die Euphorie schwächt sich deutlich ab", sagt Axel Schönau, Managing Director bei der Marketingagentur Global Media. Unternehmen, die in der Onlinewelt für sich werben wollen, hätten erkannt, dass das Portal keine "Eier legende Wollmilchsau" sei, so Schönau. "Auch, wenn die Einwohnerzahl zunächst gigantisch klingt, wissen Unternehmen nicht, ob und in welchem Ausmaß sich ihre Zielgruppe darunter befindet", meint der Marketingfachmann. Die Frage, wie Unternehmen in Second Life Geld verdienen können, sei ohnehin noch nicht beantwortet.

Das Geldverdienen sollte nun aber gar nicht das Ziel in Second Life sein, sagen die Entwickler von Linden Lab. "Viele Manager denken, unsere Plattform sei die ultimative Chance, ihr Unternehmen zu vergolden. Aber das ist sie nicht - und das soll sie auch nicht sein", sagt Miller. Second Life drehe sich vielmehr darum, Leute kennenzulernen und mit ihnen zu kommunizieren. "Das große Geld können sie bei uns nicht machen."

Auch Second-Life-Entwickler Rosedale fürchtet, überzogene wirtschaftliche Erwartungen an sein Portal nicht erfüllen zu können. "Second Life ist total überbewertet", sagte er vor Kurzem dem "Focus".

Ob das die Konzerne in Zukunft davon abhalten wird, auf der Second-Life-Welle mitzuschwimmen? "Manche Menschen und Unternehmen sind einfach noch nicht bereit für Second Life. Aber geben Sie uns ein, zwei, fünf oder zehn Jahre - wir werden immer besser", sagt Miller. Ein Ende für Second Life ist bisher also nicht in Sicht. Doch das liegt bekanntlich in der Natur des Spiels.