Internet Was kommt nach Second Life?

Second Life ist mehr als nur eine Marketingkulisse: Das Netz der Zukunft baut auf einer dreidimensionalen Metapher auf. Das wahre Potenzial liegt hier jedoch nicht im virtuellen Erlebnisshopping, sondern in den Schnittstellen, die zwischen Internet, 3D und Realität entstehen.
Von Willi Schroll und Andreas Neef

Linden Lab geizt auf seinem Portal nicht mit Zahlen, die beweisen sollen, dass es beständig aufwärts geht in Second Life (SL): Die Anzahl der registrierten Nutzer, die Monatseinkommen, die Immobilienwerte – alles wird akribisch erfasst und alle Indikatoren weisen auf Wachstum.

Selbstbewusst verkündete Philip Rosedale, der Gründer jener synthetischen Welt, jüngst die utopisch erscheinende Zielmarke von 1,5 Milliarden SL-Bewohnern – was nicht weniger meint als die Fortsetzung des Internets in einem sogenannten 3D-Web. Auch die Marktforscher von Gartner sind überzeugt: Bereits Ende 2011 wandeln 80 Prozent der Internetnutzer als Avatare durch ein dreidimensional erweitertes digitales Medium.

Die Businesswelt ist beeindruckt. Second Life ist mit rasanter Geschwindigkeit zu einer eigenständigen virtuellen Volkswirtschaft herangereift – mit geschäftstüchtigen Designern und Maklern, grenzenlosem Bauplatz und einer konvertierbaren Währung, dem Linden-Dollar. Second Life scheint einen Vorgeschmack auf das Netz der Zukunft zu bieten. Wird hier nicht der Traum eines grenzen- und schwerelosen Wirtschaftens Realität? Entspricht es nicht der immanenten Entwicklungslogik des Internets, dass der Nutzer sich schließlich hinter der Schnittstelle Computer wieder findet, sich nicht länger durch Seiten klickt, sondern in innigen Kontakt mit dem Datenraum kommt, in dem er sich selbst als Avatar verkörpert?

Misstöne im Web

Neuerdings aber mischen sich Misstöne in die Vision eines dreidimensional aufgebohrten Internet, in das wir mit makellosen Wunschkörpern eintauchen, statt auf öden Oberflächen herum zu klicken. Die Rede ist hier nicht von Bedenkenträgern, die eine Sinnstiftung in künstlichen Paradiesen ganz prinzipiell in Zweifel ziehen. Die Kritik kommt einerseits von den Web-Konservativen, die die 3D-Euphorie als Déjà-vu erleben: Vor Jahren gab es einen ähnlichen Hype um Virtual Reality und Cybersex – allerdings handelte es sich dabei um mit dem Internet gänzlich unverbundene Stand-Alone-Anwendungen.

Zugleich meldet sich die aktive SL-Gemeinschaft immer lautstärker zur Wort. In einem offenen Brief beklagte sich die aufstrebende Cyberklasse aus virtuellen Kleinunternehmern mit einer ellenlangen Mängelliste beim Betreiber Linden Lab. Häufige Updates, bei welchen Objekte und Freundeslisten verschwinden, mangelhafte Performance und Stabilität zerren an den Nerven derjenigen Aktivisten, für die Second Life mehr ist als eine PR-Kulisse, die ein Unternehmen 2007 als innovationsfreudig ausweisen soll.

Magie der Präsenz

Magie der Präsenz

In dieser Situation stellen sich Unternehmer eigentlich ganz einfache Fragen: Muss man da jetzt rein und wieso? Machen die Markenartikler von Adidas  bis BMW  und Vodafone  in ihren virtuellen Stores mehr als symbolische Geschäfte? Welchen Businesswert, welche Reichweite, welche Zukunft haben Dependancen auf 3D-Plattformen wirklich?

Eine These sei gewagt: Der gängige Fokus auf Marketing und Shopping in immersiven Erlebniswelten greift deutlich zu kurz. Wer aber die Schnittstellen zwischen Virtualität und Realität verstanden hat, der wird erkennen, dass sich schon mittelfristig gänzlich neue Arten des Wirtschaftens abzeichnen.

Wer mit seinem selbst gewählten Namen Second Life erstmals betritt, der kann sich kaum der Faszination entziehen, die eine solche Welt jenseits des physikalischen Universums ausstrahlt. Hier gibt es keine klaren Zielvorgaben, kein enges Regelkorsett, keine starren Strukturen. Abenteuerlustig wie Hänschen-Klein geht man "in die große Welt hinein". Second Life ist mehr als eine virtuelle Playstation; die Geburtsstation "Welcome Island" erlebt der User als den Startpunkt in eine Welt, nicht in ein Spiel. Als Avatar ist man eine Person – und nicht mehr nur winziger Mauspfeil.

Hautnahe Begegnungen

Second Life erlaubt es dem Nutzer, prinzipiell beliebige 3D-Objekte zu kreieren und fügt sich damit nahtlos in das Konzept des User-generated Content ein, das das Web 2.0 groß gemacht hat. Der Wesenskern virtueller Welten allerdings ist ein anderer. Die meisten Residents würden sicher auf die Option verzichten, 3D-Objekte zu schaffen, aber niemals auf die Möglichkeit der Begegnung und Kommunikation. Der Begegnungsraum, die soziale Dimension ist der entscheidende Faktor für die Attraktivität derartiger Plattformen. Auch damit liegen virtuelle Welten im Trendkorridor des Web 2.0.

Im zweiten Leben jedoch geschieht etwas qualitativ Neues. Das Gemeinschaft-Erleben in einer virtuellen Welt erlaubt es, eine Situation mit anderen so zu teilen, als wären wir alle dort. Die Nutzer erleben das als Präsenz, Forscher sprechen vom Avatar-Effekt: Man fühlt gewissermaßen die Blicke und den Nahraum der Anderen, eine Charakteristik, die in der Kombination und Intensität kein anderes Medium aufzuweisen hat. Die eigentlich unzureichende Darstellungsqualität fällt dann kaum noch ins Gewicht.

So wird es möglich, dass Menschen, die möglicherweise über Kontinente verteilt sind, lebensnäher und intensiver zusammenkommen können, als dies etwa mit einer Telefonkonferenz möglich wäre. Darüber hinaus können in der virtuellen Dreidimensionalität gewohnte Ordnungsstrukturen wie Konferenz– oder Büroräume abgebildet werden. Jeder Nutzer findet sich intuitiv zurecht. Wenn die derzeit im Betatest laufende akustische Kommunikation für SL ausgereift ist, werden sich Natürlichkeit und Komfort der Schnittstelle noch deutlich erhöhen. Businessmeetings, Workshops oder wissenschaftliche Tagungen werden dann vermehrt "in-world" oder "mixed" stattfinden, wie es den Beteiligten gerade opportun erscheint.

Universeller Kaufladen

Der Traum vom universellen Kaufladen

Auch bei der Wissenskommunikation punktet 3D. Die Ressource Wissen ist immer häufiger in Visualisierungen codiert. Das unaufhaltsam wachsende Universum zweidimensionaler Bilder, Filme, Chartgrafiken könnte – in 3D-Wolken schlüssig ausgebreitet und semantisch geordnet – einfacher als heute zu durchforsten sein.

Als echtes Novum wird es 3D-Schulungen, 3D-Handbücher und Live Support am 3D-Objekt geben. Eine 3D-Wikipedia wird es gestatten, nicht nur Zahlen und Fakten abzurufen, sondern Wissen besser zoombar zu machen. Lebendige Wissensträger werden als kleine Helferlein neben Texten oder einzelnen Worten platziert wie heute Hyperlinks. Per Klick auf das Avatar-Piktogramm hilft ein Heer von eingebuchten Avataren bei Hausaufgaben, der Fahrradreparatur oder dem Businessplan. Automatisch wird die Verfügbarkeit geprüft und der Patentanwalt, der Gutachter oder der Immobilienmakler sitzen im nächsten Moment als zertifizierte Avatare am virtuellen Tisch, als Problemlöser abrufbar wie eine Webseite in der Browserära. Die Zeit von großen und kleinen Experten könnte damit zur handelbaren Ware werden, virtuelle Welten werden dann die Funktion von Service- und Kompetenz-Marktplätzen übernehmen.

Jäger und Sammler

Die Beispiele zeigen, dass dreidimensionale Welten mehr sind als ein neuer Kanal zum Kunden. Wer bei Second Life nur an avatarbasiertes Marketing denkt, könnte das leicht übersehen. Kein Zweifel: Die Eigenheit einer 3D-Welt, dem Kunden das Objekt seiner Begierde realitätsnah vorzuführen, beflügelt derzeit die Fantasie – das Marketing sieht Second Life als kostengünstiges Experimentierfeld für den virtuellen Handel der Zukunft.

Und tatsächlich krankt ja der konventionelle E-Commerce an notorischer Emotionslosigkeit. Ein 3D-Shop könnte das glückhafte Gefühl des Jägers und Sammlers, das sich in den besseren Einkaufstempeln der Realwelt regelmäßig einstellt, stimulieren und einen höchst effizienten Rausch der Sinne vom Zaum brechen. Die echtzeit-getunte Datenmatrix des Kundenprofils multipliziert mit der Kontextintelligenz der Plattform könnte dann ungeahnte Personalisierungspotenziale freisetzen: Der männliche Kunde etwa bekommt dann nicht nur passende Produkte eingeblendet, sondern auch einen attraktiven weiblichen Shop-Avatar – situationsgenau zusammengerechnet aus den mutmaßlichen individuellen Präferenzdaten.

Potenziale der Schnittstellen

Potenziale der Schnittstellen

Aber sitzen wir da nicht einem fundamentalen Trugschluss auf? Ist es nicht bei Weitem praktischer und zeitsparender, die gesuchte Ware per Preissuchmaschine zu recherchieren statt sich auf pixeligen Gängen und Rolltreppen zu bewegen oder verzweifelt nach dem rettenden Verkäufer-Avatar Ausschau zu halten? Oft gestaltet sich die Interaktion in Second Life trostloser als die in einem nüchternen E-Shop aus Produktbild, Beschreibungstext und Warenkorbsymbol. Die Leere eines nicht besuchten virtuellen Marken-Stores wirkt eher gespenstisch als cool. Wer also braucht 3D-Shops und 3D-Malls, in welchen der schiere Raum nur als nervende Weitläufigkeit erlebt wird?

Das Modell Second Life, so legen die kritischen Nachfragen nahe, taugt keineswegs als universeller virtueller Kaufladen. Zwar bieten 3D-Welten tatsächlich einen neuen Kanal zum Kunden. Sie verhalten sich aber zum herkömmlichen E-Commerce so wie dieser zum konventionellen Ladengeschäft: Das Eine ergänzt das Andere, kann es aber nicht ersetzen.

Beim Virtual-Reality-Boom nur an das Einkaufserlebnis der Zukunft in einer Second-Life-Boutique zu denken, greift ohnehin erheblich zu kurz. Tatsächlich ist es viel interessanter, die Schnittstellen zwischen realer und virtueller Welt systematisch auf ihr ökonomisches Potenzial zu überprüfen. Zunächst ist es möglich, in der Realwelt geschaffene Werte in die virtuelle Welt zu übertragen (R2V). Das machen heute bereits Adidas , Vodafone  und Reuters , indem sie Second Life als eine Art Kanal für ihre Produkte benutzen.

Reisebuchung im virtuellen Urlaubsparadies

Genauso lassen sich aber umgekehrt virtuelle Werte in der Realwelt materialisieren (V2R). Auch hier gibt es bereits Beispiele, etwa Fabjectory, das mit 3D-Ausdrucken von Second-Life-Objekten Geld verdient. Ähnlich verfahren Händler, die es dem Kunden erlauben, sein Wunschprodukt im 3D-Konfigurator zu gestalten – von der Ikea-Küche bis zum Fertighaus.

Zuletzt existiert – was nahe liegt – die Möglichkeit des rein virtuellen Business (V2V). In Spielwelten werden nach Schätzungen mancher Experten mit virtuellen Artikeln und Immobilien heute bereits bis zu zwei Milliarden Dollar umgesetzt.

3D-Welt: Das Alphabet des virtuellen Business

3D-Welt: Das Alphabet des virtuellen Business

Foto: Z_punkt

Second Life ist nur ein Prototyp

Es eröffnen sich also vielfältige Möglichkeiten für neuartige Wertschöpfungsstrukturen. Besonders viel versprechend ist dabei das Cybersourcing, die Auslagerung von Funktionen und Services in eine 3D-Welt.

Hier könnte es beispielsweise sinnvoll sein, die Nutzer in virtuelle Beratungssituationen einzubinden, insbesondere bei Dienstleistungen, die gegenwärtig medial und äußerst unpersönlich erbracht werden. Statt der Stimme eines Callcenter-Agenten erwartet uns dann ein virtueller Spaziergang durch das Urlaubsparadies zusammen mit dem Reisebüro-Avatar.

Zu Ende gedacht entsteht die Vision von Myriaden Service-Avataren, die mit allen möglichen Diensten bereitstehen. Während wir bisher vor allem Dokumente und Wissensspeicher im Netz benutzen, sind dann die lebendigen Wissensträger als Problemlöser nur einen Klick entfernt.

Vor dem weiten Horizont der Mixed Realities, in welchen Realwelt, Web und virtueller Raum neue Mischungsverhältnisse eingehen, erscheint das spröde Universum von Second Life wie ein erster, tastender Anfang. Sicher ist, dass es viele neue "zweite Welten" geben wird, thematische, offene, bizarre und banale.

Während etwa Sony  und MTV hektisch Konkurrenzprojekte zu Second Life austüfteln, entwickeln andere Weltenbauer bereits die Standards für den zwischenweltlichen Verkehr. Statt in proprietären Lösungen à la Second Life gefangen zu sein, werden die Avatare sich dann grenzenlos zwischen den Spiel- und Arbeitswelten hin und her bewegen können.

Derzeit werden an vielen Orten der Welt Alternativen ausgebrütet. Das Gerangel um die Marktführerschaft ist bereits in vollem Gange.Der Computerkonzern IBM , der einst die PC-Revolution verschlafen hat, macht gegenwärtig einen hellwachen Eindruck und bastelt am Industriestandard für die 3D-Welten des 21. Jahrhunderts: 3000 Mitarbeiter sollen an etwas arbeiten, das der Konzern in aller Bescheidenheit 3D-Internet nennt.

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