Handy-Games Graubrot und mobile Spiele

Trotz schlichter Grafiken, die an alte Atari-Konsolen erinnern, gelten Spiele fürs Handy derzeit als heiliger Gral der Mobilfunkbranche. Doch die hohen Erwartungen scheinen überzogen. "Handygames spielt man, um an der Bushaltestelle die Zeit totzuschlagen. Langweiliger geht es kaum noch", so Mobilfunk-Experte Dario Betti.

Hamburg - Handyzocker mögen es mausgrau. Als erster Verkaufsschlager der Branche entpuppte sich nicht etwa ein Spiel mit bekannten Figuren wie Lara Croft oder Spider Man, sondern ausgerechnet eine schnöde Bowling-Simulation der US-Games-Schmiede Jamdat. "Langweiliger geht es kaum noch", so Dario Betti, Mobilfunk-Experte beim Marktforscher Ovum.

Trotz schlichter Spiele und Grafiken, die an alte Atari-Konsolen erinnern, gelten Spiele fürs Handy derzeit als einer der spannendsten und heißesten Märkte der Mobilfunkbranche. "Spiele wachsen relativ gesehen am stärksten", sagt Oliver Samwer, Geschäftsführer des Handyportals Jamba. Branchenbeobachter prophezeien Mobile Gaming phänomenale Wachstumsraten. Ende 2004 wurden weltweit etwa 1,5 Milliarden Euro umgesetzt, 2008 sollen es laut Ovum mehr als vier Milliarden sein. In der hoffnungsfrohen Branche kursieren intern auch deutlich höhere Schätzungen.

Besondere Freude macht der Branche der chinesische Markt. "Wie Spiele dort abheben, ist phänomenal", schwärmt etwa Giles Corbett, Geschäftsführer des in Bordeaux ansässigen Spieleentwicklers In-Fusio. Lange Zeit wurden Firmen wie Jamdat oder In-Fusio von PC-Spiele-Entwicklern als kleine Krauter belächelt - neuerdings schwimmen sie im Geld. In-Fusio hat vergangenes Jahr 27 Millionen Dollar von Insight Venture Partners und weiteren Investoren erhalten. Insgesamt haben Wagniskapitalgeber die Branche 2004 mit geschätzten 145 Millionen Dollar frischen Kapitals gepäppelt.

Und das, obwohl sich bereits abzeichnet, dass die Erwartungen heillos überzogen sind. Bisher erwirtschaftet die junge Industrie nicht einmal ein Zehntel der mehr als 18 Milliarden Euro, die inzwischen jährlich mit PC- und Konsolenspielen umgesetzt werden.

Und es sei auch nicht zu erwarten, dass der mobile Markt jemals eine vergleichbare Größe erreicht, so Analyst Betti. "Handygames spielt man, um an der Bushaltestelle die Zeit totzuschlagen. Wer ernsthaft zockt, kauft sich eine Playstation."

Dass altgediente Konsolenzocker aufs Handy umsteigen, gilt als unwahrscheinlich. Einfache Spiele wie Jamdats Bowling oder In-Fusios Block Maniac seien zwar ideal für unerfahrene Spieler, für Hardcore-Gamer aber viel zu schlicht, so Betti. Handy-Adaptionen komplexer Titel wie dem Online-Rollenspiel Neverwinter Nights sind ihrem Konsolenpendant hingegen zwangsläufig unterlegen - und für Gelegenheitsgamer zu verwirrend. Betti: "Verglichen mit anderen Entertainment-Produkten ist das kein gigantischer Markt."

Feuchter Traum der Netzbetreiber

Feuchter Traum der Netzbetreiber

Ob solch nüchterner Prognosen macht sich die Befürchtung breit, es gebe eine "mobile Miniblase" ("Fortune"). Einige Investoren werden bereits nervös. Firmen, die sich einen Fehltritt erlauben, bestraft der Markt umgehend. Der börsennotierte US-Primus Jamdat musste Ende 2004 eingestehen, dass der Gewinn mit einem Plus von 133 Prozent weniger stark gewachsen war als von Analysten erwartet. Seitdem hat sich der Börsenwert des Unternehmens halbiert, die Aktie dümpelt nahe dem Ausgabekurs.

Trotz derartiger Negativmeldungen hoffen vor allem große Netzbetreiber wie Vodafone  oder T-Mobile unverdrossen, dass mobile Spiele sich als einer der großen Umsatzbringer für die neuen UMTS-Handys erweisen werden. Die Konzerne setzen vor allem auf Mehrspieler-Games, bei denen eine kontinuierliche Netzverbindung notwendig ist - denn die generiert zusätzliche Gebühren.

Entsprechend, so ein Insider, übten die Netzbetreiber Druck auf die Entwickler aus, mehr komplexe Spiele mit hohen Datentransfers zu produzieren - obwohl die Kosumenten vor allem Geschicklichkeits- und Reaktionsspielchen wie Tetris favorisieren, die man alleine offline spielen kann.

Dass sich Handyspiele tatsächlich als der "Heilige Gral" ("Business Week") des Mobilfunks der dritten Generation erweisen, erscheint zweifelhaft. Game-Pionier Corbett von In-Fusio glaubt denn auch, dass "allmählich ein Realitätscheck notwendig wird". Selbst wenn der Handyspiele-Markt langfristig auf vielleicht sechs Milliarden Euro wachse, "ist das immer noch lediglich ein halbes Prozent von dem, was die Netzbetreiber pro Jahr erlösen".