Freitag, 25. Mai 2018

Fifa, League of Legends, Dota und Co Wer vom E-Sport-Hype profitiert

E-Sport-Turnier "Dreamhack Masters" in Las Vegas

Sport am Bildschirm statt auf dem Rasen: Die Zahl der E-Sport-Fans nimmt ebenso rasch zu wie die Zahl der Spieler, die mit der Trendsportart viel Geld verdienen. Wer beim E-Sport-Hype mitmischt und welche Unternehmen profitieren.

Laut Schätzungen werden die Umsätze im E-Sport im Jahr 2019 weltweit so hoch sein, wie die Umsätze der drei globalen Top-Fußballclubs FC Barcelona, Real Madrid und Manchester United aktuell zusammen. Das sind ungefähr 1,5 Milliarden Euro.

Nun bekommt der von vielen (meist älteren) Menschen als sinnfreies "Daddeln" bezeichnete E-Sport auch noch den Ritterschlag der Großen Koalition: Im Koalitionsvertrag der Union und der SPD wurde E-Sport nach langem Ringen final als Sport anerkannt. "Wir erkennen die wachsende Bedeutung der E-Sport-Landschaft in Deutschland an. Da E-Sport wichtige Fähigkeiten schult, die nicht nur in der digitalen Welt von Bedeutung sind, Training und Sportstrukturen erfordert, werden wir E-Sport künftig vollständig als eigene Sportart mit Vereins- und Verbandsrecht anerkennen und bei der Schaffung einer olympischen Perspektive unterstützen.", heißt es im Koalitionsvertrag von Union und SPD.

In Europa ist FIFA das beliebteste Spiel im Bereich des professionellen Zockens. Gespielt wird meist im Modus FUT (Fifa Ultimate Team). In diesem Modus versucht der Spieler, ein eigenes Team mit seinen Lieblingsspielern aufzubauen: Transfer-Währung für die neuen Spieler sind entweder so genannte Coins, die man sich durch Spielen verdient, oder Fifa-Points, die man durch Zahlung von echtem Geld erwerben kann. Die Fifa-Points bieten Zugang zu so genannten Spieler-Packs - das bedeutet, man erfährt erst nach dem Kauf, welche Spieler man erworben hat.

Mit dem Ultimate Team kann der Spieler dann entweder in Einzelspieler-Spielen gegen den Computer spielen oder Online gegen echte Spieler antreten. Der Modus, der als Qualifikation für die professionellen E-Sport-Turniere fungiert, ist "FUT Champions". Hier geht es darum, sich unter der Woche für die "Weekend League" zu qualifizieren.

EA beglückt Konsolenhersteller Microsoft, Sony und Nintendo

Von FIFA profitieren vor allem die Electronic-Arts-Tochterfirma "EA Sports", die das Spiel entwickelt haben, sowie die Konsolenhersteller Sony (Playstation), Microsoft (Xbox) und Nintendo (Switch). EA Sports setzt nicht nur auf Fußball mit Fifa, sondern hat auch in mehreren weiteren Sportarten die passenden Spiele entwickelt, zum Beispiel "Madden NFL2 (Football), "Tiger Woods PGA Tour" (Golf) oder auch "NBA 2k (Basketball). Nicht zuletzt durch den Erfolg solcher Spiele konnte Electronic Arts im Jahr 2017 einen Umsatz von 4.85 Milliarden Euro erwirtschaften.

Simulationsspiele Dota und League of Legends sind für Profis noch interessanter

E-Sport
E-Sport (Elektronischer Sport) ist das professionelle Spielen auf dem Computer oder einer Konsole. Die beliebtesten Spiele dafür sind aktuell Strategiespiele, z.B. DOTA und League of Legends, und Sportsimulationen, wie z.B. FIFA oder auch NBA2k.

Professionelle Fifa-Spieler in Europa verdienen bereits fünfstellige Monatsgehälter. Wer allerdings als professioneller Spieler noch mehr Geld kassieren will, sollte in Asien mit "Dota" und "League of Legends" sein Glück versuchen. Dort ist der Hype noch größer als aktuell in Europa. Das Spiel, das für E-Sportler die höchsten Prämien bietet, ist aktuell DOTA 2. Das Echtzeit-Simulationsspiel stellt unter den E-Sportlern die 35 Bestverdiener, wenn man nur das Preisgeld berücksichtigt. Top-Spieler Kuro "KuroKy" Takhasomi hat in seiner E-Sport-Profikarriere bislang geschätzte 3,4 Millionen Euro verdient.

Dota 2 ist ein so genanntes MOBA (Multiplayer Online Battle Arena). Zwei Teams mit jeweils fünf Spielern treten gegeneinander an - Ziel ist, das Hauptgebäude des gegnerischen Teams zu erreichen und zu zerstören. DOTA ist ebenso wie League of Legends, dass ein ähnliches Spielprinzip hat wie DOTA, in Asien extrem beliebt.

Starkes Wachstum des E-Sports in Europa

Aber auch in Europa weisen die Zahlen von Zuschauern und Teams deutlich nach oben. Immer mehr traditionelle Fußballvereine steigen ein und bilden eigene E-Sport-Teams, weil sie sich damit Marketingeffekte und eine wachsende Fangemeinde erhoffen. So haben international bereits der türkische Rekordmeister Galatasaray Istanbul und die beiden von arabischen Investoren finanzierten Clubs Paris Saint-Germain und Manchester City ihr eigenen E-Sport-Teams gegründet.

Auch in Deutschland ist dieser Trend bereits angekommen, der VfB Stuttgart, RB Leipzig, Schalke 04 und der VfL Wolfsburg sind mit E-Sport-Teams vertreten. Schalke hat neben dem FIFA-Team auch noch ein League of Legends (LoL)-Team. In Asien ist E-Sport bereits Teil des Schulunterrichtes. Bei den Asienspielen im Jahr 2022 sollen neben traditionellen Sportwettkämpfen auch E-Sportler gegeneinander antreten.

Lukratives Geschäftsmodell

Das Geschäftsmodell im E-Sport funktioniert ähnlich wie im "richtigen" Sport. Die Turniere finden meist in Messehallen oder Stadien statt - und Tickets kosten ungefähr so viel wie für einen Besuch im Fußballstadion. Außerdem schauen Millionen Fans per Video-Stream zu, somit sind solche Events extrem interessant für Sponsoren. So investieren bereits viele Firmen, z.B. Red Bull in den E-Sport.

Auch die Präsenz in den sozialen Netzwerken ist im E-Sport sehr wichtig. Die deutsche E-Sport-Organisation SK Gaming hat mit rund 800.000 Followern auf Facebook bereits mehr als die Bundesligisten Hoffenheim und Mainz zusammen.

Aber es gibt auch Kritik am elektronischen Sport. "Wir stellen fest, dass digitale Endgeräte eine unglaubliche Macht über unsere Kinder haben", sagt zum Beispiel DFB-Präsident Reinhard Grindel. In Deutschland spielen Kinder und Jugendliche laut Schätzungen durchschnittlich eineinhalb Stunden pro Tag. In Asien sind die Bildschirmzeiten der Kinder und Jugendlichen noch viel länger. Das hindert die Organisatoren und Herstellerfirmen nicht daran, auf weiteres Wachstum von E-Sport zu setzen: Laut einer Studie des Wirtschaftsprüfungsunternehmens Deloitte wird sich der Umsatz alleine in Deutschland bis 2020 von aktuell 50 Millionen auf etwa 130 Millionen steigern.

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