Von Willi Schroll und Andreas Neef
Es eröffnen sich also vielfältige Möglichkeiten für neuartige Wertschöpfungsstrukturen. Besonders viel versprechend ist dabei das Cybersourcing, die Auslagerung von Funktionen und Services in eine 3D-Welt.
Hier könnte es beispielsweise sinnvoll sein, die Nutzer in virtuelle Beratungssituationen einzubinden, insbesondere bei Dienstleistungen, die gegenwärtig medial und äußerst unpersönlich erbracht werden. Statt der Stimme eines Callcenter-Agenten erwartet uns dann ein virtueller Spaziergang durch das Urlaubsparadies zusammen mit dem Reisebüro-Avatar.
Zu Ende gedacht entsteht die Vision von Myriaden Service-Avataren, die mit allen möglichen Diensten bereitstehen. Während wir bisher vor allem Dokumente und Wissensspeicher im Netz benutzen, sind dann die lebendigen Wissensträger als Problemlöser nur einen Klick entfernt.
Vor dem weiten Horizont der Mixed Realities, in welchen Realwelt, Web und virtueller Raum neue Mischungsverhältnisse eingehen, erscheint das spröde Universum von Second Life wie ein erster, tastender Anfang. Sicher ist, dass es viele neue "zweite Welten" geben wird, thematische, offene, bizarre und banale.
Während etwa Sony
und MTV hektisch Konkurrenzprojekte zu Second Life austüfteln, entwickeln andere Weltenbauer bereits die Standards für den zwischenweltlichen Verkehr. Statt in proprietären Lösungen à la Second Life gefangen zu sein, werden die Avatare sich dann grenzenlos zwischen den Spiel- und Arbeitswelten hin und her bewegen können.
Derzeit werden an vielen Orten der Welt Alternativen ausgebrütet. Das Gerangel um die Marktführerschaft ist bereits in vollem Gange.Der Computerkonzern IBM
, der einst die PC-Revolution verschlafen hat, macht gegenwärtig einen hellwachen Eindruck und bastelt am Industriestandard für die 3D-Welten des 21. Jahrhunderts: 3000 Mitarbeiter sollen an etwas arbeiten, das der Konzern in aller Bescheidenheit 3D-Internet nennt.
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