Donnerstag, 19. Oktober 2017

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eSport wird Volkssport Warum Gaming-Turniere ein gutes Investment für Unternehmen sind

Geht ab: Frankreich-Fans in einer Arena in Paris beim Finale des Video-Spiels "League of Legends".

Computerspiele kennen wir seit mehr als 45 Jahren. Damals duellierte man sich noch beim Tele-Tennis vor dem heimischen Fernseher. Während sich in den Folgejahren allerdings nur echte Enthusiasten für virtuelle Wettkämpfe begeistern konnten, hat Gaming heute längst die Nische verlassen und ist zum wahrscheinlich größten unerkannten Massenphänomen unserer Gegenwart geworden.

Sascha L. Schmidt
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    Falco Peters
    Sascha L. Schmidt ist Lehrstuhlinhaber und Leiter des Center for Sports and Management (CSM) an der WHU - Otto Beisheim School of Management. Dort widmet er sich der "Zukunft des Sports" als einem seiner zentralen Forschungsschwerpunkte. Zudem ist er akademischer Leiter der "SPOAC - Sports Business Academy by WHU", die sich als Weiterbildungsinstitution für künftige Führungskräfte im Sportbusiness etabliert hat. Schmidt studierte, promovierte und habilitierte an den Universitäten Essen, Zürich, St. Gallen, der EBS Universität in Oestrich-Winkel sowie an der Harvard Business School in Boston und war danach Strategieberater bei McKinsey und Unternehmer.

Zu den Fakten: Etwa 70 Millionen Menschen in Deutschland sind online; mehr als 37 Millionen zocken regelmäßig auf dem PC, Smartphone, Tablet oder an der Konsole. Weltweit sind es sogar mehr als 2,2 Milliarden Menschen. Tendenz steigend. Innerhalb der Gaming-Szene existiert längst ein breit aufgestellter Amateur- und Profibereich, der sogenannte elektronische Sport (kurz: eSport). Hier wird nicht nur einfach zum Spaß gespielt. Es gibt - ähnlich wie in anderen Sportarten - Turniere und Ligen, in denen Athleten gegeneinander antreten und um Preisgelder wetteifern.

Größer als Eishockey

Zwar ist der eSport mit einem weltweiten Umsatz von derzeit 700 Millionen US-Dollar im Vergleich zur gesamten Computerspielbranche, die im vergangenen Jahr 110 Milliarden US-Dollar umgesetzt hat, noch recht überschaubar. Die Wachstumsprognosen versprechen allerdings eine rasante Entwicklung: Bis 2020 wird mit eSport ein weltweiter Umsatz von 1,5 Milliarden US-Dollar erwartet. Darin ist alles enthalten, was mit der Organisation und Ausrichtung von Turnieren zu tun hat: Ticketverkäufe, Sponsoring, Merchandising oder der Verkauf von Medienrechten.

Auch in Deutschland wird der eSport-Markt einer aktuellen Deloitte-Studie zufolge enorm wachsen. Demnach soll sich bis 2020 der eSport-Umsatz von derzeit 50 Millionen auf etwa 130 Millionen Euro mehr als verdoppeln - und damit die Basketball-Bundesliga, die Deutsche Eishockey Liga und die Handball-Bundesliga eingeholt beziehungsweise überholt haben.

Stimmung wie im Stadion

Große eSport-Wettkämpfe wie die "ESL One" in der Lanxess-Arena in Köln oder "The International" in Seattle sind binnen weniger Minuten ausverkauft. In den Hallen herrscht eine Stimmung ähnlich der in Fußballstadien. Denn eSport ist ein Zuschauersport. Die Fans vor Ort machen jedoch nur einen Bruchteil des Gesamtpublikums aus. Per Live-Stream werden die Wettkämpfe in alle Welt übertragen. Sie erreichen so ein Millionenpublikum, von dem viele Traditionssportarten nur träumen können. Quasi über Nacht ist damit eine neue Industrie entstanden, von der viele Unternehmen bislang nur wenig mitbekommen haben dürften.

Somit wird es auch aus kommerzieller Sicht zunehmend interessant, sich mit dem eSport zu beschäftigen. Aber gilt dies nur für Konsumgüterunternehmen mit hippem Image wie Red Bull oder lohnt es sich auch für traditionelle Unternehmen? Wie kann ein Einstieg in den eSport den aussehen? Und welche Chancen und Risiken sind damit verbunden?

Warum der Einstieg jetzt lohnt

Beim Blick auf die aufstrebende eSport-Branche fällt auf, dass sie - natürlich - noch nicht "ausvermarktet" ist. Dies wird sich aber mit zunehmendem Wachstum ändern. Von daher erscheint ein Einstieg zum jetzigen Zeitpunkt günstig. Nicht umsonst springen auch Dax-Schwergewichte momentan auf den eSport-Zug auf. So gab BMW Börsen-Chart zeigen jüngst bekannt, das größte europäische League-of-Legends-Turniers zu sponsern, Mercedes-Benz bestätigte eine strategische Partnerschaft mit der Electronic Sports League, der weltweit größten eSport-Liga mit Sitz in Köln. Jens Thiemer, verantwortlich für das weltweite Sponsoring von Mercedes-Benz, ließ sich kürzlich sogar mit der Aussage zitieren, es sei ein Fehler, nicht in den eSport einzusteigen. Aber warum ist das so?

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