Technik zum Anfassen
Denn schließlich sei Flipper spielen eine "körperliche und sinnliche Erfahrung". Das sei noch Technik zum Anfassen und "nicht solch synthetisches Zeug wie Computer", sagt der IT-Fachmann. Beim Reparieren wären Kenntnisse in Holz- und Metallbearbeitung, Mechanik, Elektronik und Elektrotechnik gefragt.
Kathrin Möller, Projektleiterin im Verein Technisches Landesmuseum Mecklenburg-Vorpommern, schließt eigenen Worten zufolge eine Zusammenarbeit mit dem künftigen Flippermuseum nicht aus. "Auch Spielautomaten repräsentieren Technik- und Kulturgeschichte", sagt sie.
Interessant sei die Faszination, die vom Automatenspiel ausginge, aber auch, wie heutzutage historische Geräte in einem Museum spielerisch genutzt und zugleich vor Zerstörung geschützt werden könnten. Die Schweriner haben bisher 20 Automaten aus fünf Jahrzehnten zusammengetragen, teils aus Scheunen oder feuchten Kellern gerettet. Die Hälfte der ramponierten Stücke konnte restauriert und wieder zum Laufen gebracht werden.
Das Flippermuseum, für das der 2007 gegründete Trägerverein noch keinen passenden Raum finden konnte, solle nicht nur die Entwicklung von Kunstgeschmack und Technik "von der analogen Welt bis in die Digitale, vom Glockenspiel zum Surround-Sound", von "grell bunten bis zu seelenlosen digitalen Filmfotos" darstellen, sondern vor allem Spaß machen, sagt der zweifache Vater Matthias Gomoll.
Grit Büttner, dpa
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