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18.10.2007
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Game-Fonds

Grauer Markt trifft bunte Welt

Von Christoph Rottwilm

Der Markt für Computerspiele wächst rasant. Mit Game-Fonds, einer Spezies der unternehmerischen Beteiligungen, können Anleger daran teilhaben. Die Fonds locken mit hohen Renditen, bergen aber auch erhebliche Risiken. manager-magazin.de sagt, worauf beim Investment zu achten ist.

Hamburg - Was Miroslav Klose und Kevin Kuranyi im kommenden Jahr erreichen wollen, haben Stefan Bromund und Kevin Santner schon längst geschafft. Die beiden sind Fußball-Europameister - jedenfalls am Computer. Sie besiegten vor wenigen Wochen das Team der Ukraine mit 11:10.

Austragungsort war die Computerspielmesse Games Convention in Leipzig, die sich in den vergangenen Jahren zu einem der europaweit wichtigsten Events der Computerspielbranche gemausert hat. Etwa 185.000 Besucher interessierten sich in diesem Jahr für die Produktneuheiten von 503 Ausstellern. Zum Messestart im Jahr 2002 waren es noch 166 Aussteller und 80.000 Besucher.

Die Zahlen spiegeln das rasante Wachstum des Marktes für Computer- und Videospiele wider. Kaum ein anderes Segment im Unterhaltungsmarkt wächst so schnell wie dieses. Laut einer Studie der international tätigen Unternehmensberatung PricewaterhouseCoopers (PwC) betrug der weltweite Umsatz im vergangenen Jahr 31,6 Milliarden US-Dollar. Bis 2011 erwartet PwC einen Anstieg auf 48,9 Milliarden US-Dollar - eine jährliche Steigerungsrate von 9,1 Prozent.

Der Spielemarkt wandelt sich

Der Trend ist auch in Deutschland zu beobachten. Laut aktueller Computer- und Technik-Analyse (ACTA) des Instituts für Demoskopie (IfD) Allensbach werden hierzulande in diesem Jahr 2,14 Milliarden Euro mit E-Gaming-Produkten umgesetzt. Die Steigerung gegenüber dem Vorjahr: beinahe 21 Prozent.

"Der Umsatz von Video- und Computerspielen übersteigt seit Jahren jenen an den Kinokassen ", sagt Thomas Baur, Vorstand beim Hamburger Softwareverlag DTP Entertainment AG. "Voraussichtlich 2009 wird der Videospielmarkt in Deutschland sogar die Umsätze, die das Kino- und das Musikgeschäft hierzulande zusammen machen, toppen."

Den nach wie vor intakten Anstieg der Bedeutung von Computerspielen für Kinder und Jugendliche dokumentiert zudem die Kids Verbraucher-Analyse 2007 (Kids VA) des Berliner Ehapa Verlags. Demnach nahm der Anteil der Jugendlichen zwischen zehn und 13 Jahren, die sich im Besitz von Spielen für Konsolen wie Playstation 3, Gamebox oder Wii befinden, innerhalb von nur zwölf Monaten um 9 Prozentpunkte auf 40 Prozent zu.

3,5 Millionen Jugendliche haben laut Kids VA hierzulande bereits in den heimischen vier Wänden Zugriff auf einen PC. Deren häufigste Nutzungsart: Spielen. 94 Prozent der Sechs- bis 13-Jährigen favorisieren diese Anwendung laut Befragung - im Vorjahr lag der Wert noch bei 88 Prozent.

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